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Mash

Sviluppato inizialmente da Mainframe Nord è stato in seguito acquisito da Autodesk®. Mash è un sistema a nodi, basato su un kit di strumenti di animazione procedurale, che favoriscono la creazione e lo sviluppo dei « motion graphics ».

Data la sua natura procedurale nella creazione degli elementi, può anche essere impiegato per operazioni di modellazione, come ad esempio l’aggiunta di cuciture lungo dei profili, aggiunta di rivetti, viti e simili, così come è anche impiegabile per popolare paesaggi e creare dei veri e propri ecosistemi, distribuendo alberi e molto altro ancora in modo estremamente naturale e casuale.

Bullet

E’ un potente modulo per il calcolo della dinamica di corpi rigidi e morbidi, al punto da essere impiegato dalla Dreamworks in pellicole come Megamind, Shrek 4 per citarne alcuni.

Bullet è capace di creare simulazioni e-stremamente realistiche su larga scala, e con una buona facilità d’uso: le simulazioni includono l’iterazione di corpi morbidi e rigidi, ma anche il calcolo delle collisioni.

Muscle TK

Si tratta di una collezione di deformatori, nodi e strumenti dedicati, espressamente concepiti per la simulazione della pelle e delle fibre muscolari sui personaggi. Possono influenzare la geometria in modo individuale, oppure possono influenzarsi a vicenda, agendo su controlli di viscosità e scivolamento della pelle.

L’uso di questo modulo permette alle fasce muscolari di gonfiarsi od allungarsi, per cui la loro aggiunta aiuta a simulare al meglio la deformazione della geometria del personaggio durante la sua stessa animazione.

Tool

E’ capace di replicare diversi stili di tratteggio per rendering di tipo non fotorealistici o più semplicemente cartoon. Il tutto avviene con un’ampia gamma di pennelli, che, integrandosi col modulo Paint Effect, consentono di scegliere e configurare lo stile della linea di tratto. Con estrema semplicità si replicano effetti d’inchiostro, colore ad olio, disegno a mano libera, schizzi e molto altro ancora.

Tuttavia non è supportato dai recenti render engine, i quali propongono un loro sistema inter-no per la replica di questo stile di resa.

Paint FX

Venne introdotto già dalle prime versioni di Maya®, rivelandosi rivoluzionario ed innovativo, perché capace di dipingere elementi 3D o 2D quali nuvole, alberi, fiori, pioggia, fuochi, fumo, fulmini, capel- li, pellicce, piume, stelle marine, ambienti sottomarini con tanto di bollicine ed altro ancora.

Oggi è obsoleto ma all’epoca era unico nel suo gene-re, perché ad esempio con pochi click consentiva l’inserimento di vegetazione, comprensiva di piante e dettagli minuti, per sottoporli poi all’azione del vento e deformarli al passaggio di personaggi.

NHair

E’ un sistema di simulazione di filamenti, quali capelli o simili. Ogni filamento o insieme di essi può essere pettinato in modo intuitivo con dei pennelli di deformazione, permettendo così di creare e gestire in modo rapido vere e proprie acconciature.

Si tratta di un modulo complesso ma al tempo stesso semplificato nel- l’utilizzo, complice anche una funzione interattiva di riproduzione, che consente in tempo reale di visionare il comportamento dinamico di quanto configurato, comprensivo delle collisioni.

NParticle

E’ un sistema particellare che produce delle entità semplificate dette « particelle », ed ognuna di essa è libera di muoversi nello spazio tridimensionale, oltre che interagire con altre particelle, variando nel tempo la sua dimensione, il colore ad esempio. Il tutto è gestibile durante l’arco temporale che intercorre da quando nasce a quando muore o scompare. Può creare effetti gassosi, spray, come anche liquidi ed elementi più densi o viscosi.

L’nParticles usa il solver nucleus, quindi può interagire con nCloth ed nHair: ad esempio si può creare un liquido viscoso che scorre su un tessuto.

NCloth

E’ un sistema per la simulazione dinamica di tessuti e simili, che attraverso un algoritmo, o più precisamente un solver interno di nome « nucleus », è in grado di risolvere calcoli di simulazione anche tra elementi molto complessi. Ogni superficie può essere convertita in un elemento ncloth, ed in pochi click potrà scontrarsi o collidere con altri elementi, anch’essi convertiti in elementi passivi o attivi ncloth.

Agendo nelle sue proprietà sarà possibile configurare la resistenza agli stiramenti, utile per creare più o meno grinze, resistenza all’aria, ai campi di forza e molto altro ancora. Tra le sue peculiarità la possibilità di salvare su disco i dati della simulazione: si tratta di una funzionalità molto utile soprattutto in animazione e render.

Fluid Effect

E’ un sistema particellare preposto alla simulazione realistica di effetti pirotecnici (esplosioni, fumi, fuochi), ed effetti volumetrici per la replica di nuvole. Il modulo permette l’emissione particellare anche da oggetti, oltre al fatto che può interagire con altri oggetti collisori.

Ad esempio la deformazione che subisce una fiamma al passaggio di una sfera sopra di essa. Inoltre comprende un modello di calcolo per rappresentare il mare, gestibile in animazione nel movimento e con possibilità d’interazione con altri oggetti che, una volta posizionati saranno capaci di galleggiare e di reagire al movimento dell’acqua.

XGen

Trattasi di un modulo dedicato alla creazione di peluria, capelli, piume, fogliame, filamenti di erba ed altre geometrie che necessitano di essere istanziate nella scena, così come anche per esempio alberi o simili.

Consente di generare curve, sfere o una qualunque altra superficie personalizzata da distribuire sopra una superficie poligonale, allo scopo di popolare rapidamente grandi paesaggi con alberi, rocce, sentieri, detriti e molto altro ancora. La geometria istanziata è creata proceduralmente in fase di rendering, e permette di gestire grandi quantità di dati, senza inficiare sulle prestazioni.

Offre un controllo sull’aspetto e comportamento delle superfici istanziate attraverso diverse impostazioni ma anche con l’ausilio di mappe, espressioni matematiche, oppure utilizzando la funzione interna di XGroom Interactive.

La creazione di filamenti avviene attraverso le curve che ne guidano la direzione ed il comportamento: possono essere gestite in concomitanza degli strumenti del modulo nHair. Il supporto si estende alla Viewport 2.0, per offrire un’anteprima il più possibile fedele.

Bifrost

E’ un modello simulativo di fluido dinamica, già impiegato in pellicole come Avatar e Narnia, ed ora integrato come modulo in Autodesk® Maya®.

Facile da usare per alcuni tipi di effetti e performante nelle prestazioni, permette di simulare una grande varietà di effetti liquidi ma anche il mare: in quest’ultimo gestisce l’increspatura delle onde e la schiuma.

Bifrost lavora ad una risoluzione variabile, che favorisce dei feed back veloci, soprattutto quando all’inizio si stanno regolando i diversi parametri della simulazione. Pertanto in un concetto di risoluzione variabile il calcolo può essere grezzo e veloce, oppure preciso ma a scapito dei tempi. Offre un pieno controllo su parametri fisici e non, ed è in grado di generare superfici poligonali, che, a quel punto, permettono l’associazione di un materiale di superficie.

Col tempo si è evoluto, aggiungendo un modello simulativo per la combustione, aerodinamica e materiali granulos e simulazioni multifisiche (fumo, esplosioni, neve, sabbia, tessuti, modellazione procedurale etc.).